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ステータスと計算の仕組み

提供: Deadlock 日本語攻略Wiki SOULPEDIA
ゲームの仕組み
ダメージ・耐性・HP・クールダウンがどう計算されるか
このページの要点
  • スキルのダメージは「基本値+スピリットパワー×係数」で伸びる
  • 耐性は足し算ではなく掛け算で重なる。40%と20%を持つと52%になる
  • 同じ系統のアイテムに4,800ソウル使うと、系統のボーナスが大きく伸びる(4.8kスパイク)

アイテムを選ぶ時に「どれだけ効くか」を見積もるための計算式と例。各キャラ・アイテムの数値はそれぞれのページにある。

ダメージの種類

種類 主な出どころ 減らす耐性 伸ばすステータス
弾薬ダメージ(武器ダメージ) 銃・近接攻撃・一部のスキル。トルーパー・ガーディアン・ホーント・ミッド・ボスの攻撃も 弾薬耐性(近接攻撃は近接耐性も) 武器ダメージ
スピリットダメージ ほとんどのスキルと一部のアイテム。ウォーカー・シュライン・パトロンの攻撃も スピリット耐性 スピリットパワー
ピュアダメージ(白い数字) 一部のスキル・アイテムのみ 耐性でもバリアでも減らない —

近接攻撃は武器ダメージの50%分だけ伸びる[1][2][3]。白い数字で表示されても、一部はダメージを軽減した後の上乗せで、すでに一度減っている[3]。

スピリットパワーとスキルの伸び

画面左下のステータス(武器ダメージ・スピリットパワー・最大HP)
画面左下のステータス(武器ダメージ・スピリットパワー・最大HP)

スキルの説明に紫の矢印と星のマーク(スピリットスケーリング)がある数値は、スピリットパワーで伸びる。

スキルのダメージ = 基本値 + スピリットパワー × 係数
例 計算 結果
基本65・係数0.8のスキルを、スピリットパワー20で使う 65 + 20 × 0.8 81
基本33・係数0.19のアイテムを、スピリットパワー76で使う 33 + 76 × 0.19 約47

伸び方は直線的で、係数はスキルにカーソルを合わせて詳細表示のキーを押すと見られる。表示される係数は小数第1位に丸められているので、手計算は少しずれることがある[4]。スピリットパワーの固定値の上乗せはすべてそのまま足され、%で増やす効果はそれぞれ掛け算で重なる[4]。

耐性の重なり方

耐性は掛け算で重なる。同じ種類の耐性を足し算で考えると、実際より高く見積もってしまう。

耐性の重なり方
耐性の重なり方
合計の耐性 = 1 −(1 − 耐性1)×(1 − 耐性2)× …
持っている耐性 計算 合計
40% と 20% 1 − 0.6 × 0.8 52%(60%ではない)

相手の耐性を下げる効果(耐性低下)も、同じやり方で先にまとめてから、耐性から引き算する[2]。

相手の耐性 自分の耐性低下 計算 最終的な耐性
52% 25% と 20% 低下の合計 1 − 0.75 × 0.8 = 40%。52% − 40% 12%

引いた結果がマイナスになると、受けるダメージが増える(耐性 −30%なら130%のダメージを受ける)[2]。

ヘッドショット

トルーパー・ホーント・ガーディアン・キャラには弱点(頭など)があり、当たると弾のダメージが基本1.65倍になる。倍率はキャラごとの補正(与える側の倍率、受ける側の軽減)で変わる[1]。

距離による減衰

多くのキャラの弾は、減衰が始まる距離から最大射程にかけてダメージが直線的に下がり、最大射程とその先では約1割になる。距離はキャラごとに違い、アイテムで伸ばせる[5]。キャラごとの距離は戦闘の基本を参照。

  • アポロ・ ドリフターなどは、最大射程の外ではダメージが出ない[5]
  • 照準を敵に合わせると、HPバーの上の点の色で今の距離でのダメージの割合が分かる(赤が最も低い)[1]

HPとバリア

最大HP =(基本HP + 恩恵の数 × 恩恵ごとのHP)×(1 + 体力系の%ボーナス)+ 追加HP

体力系のアイテムの%ボーナスは基本HPにだけ掛かり、アイテムや黄金像の「+HP」はその後に足される[6]。

例 計算 最大HP
基本HP600のキャラが、体力系のティア1を2つ(合計1,600ソウル。投資ボーナスで基本HP+12%)買い、うち1つに+100HPが付いている 600 ×(1 + 0.12)+ 100 772

バリアは、HPより先に削られる一時的なHPである。耐性はバリアにも効き、回復量を増やす・減らす効果は新しく張るバリアには効かない。バリアを壊して余ったダメージはHPに入る[7]。ピュアダメージはバリアで止まらない[3]。

クールダウン短縮

クールダウン短縮も耐性と同じく掛け算で重なる。たとえば20%と20%なら、合計は36%(40%ではない)。スキルのクールダウン短縮はアイテムのクールダウンには効かない[8]。

投資ボーナス(4.8kスパイク)

アイテムを買うと、その系統に使ったソウルの合計に応じて系統のボーナスが付く。4,800ソウルで大きく伸びるため「4.8kスパイク」と呼ばれ、系統ごとに28,800ソウルまで伸びる[9]。

その系統に使ったソウル 武器(武器ダメージ) スピリット(スピリットパワー) 体力(基本HP)
800 +9% +7 +9%
3,200 +18% +19 +20%
4,800 +46% +38 +38%
11,200 +74% +59 +50%
28,800(上限) +115% +100 +66%

3,200から4,800へ上がる時の伸び(武器+28%、スピリット+19、体力+18%)が、ほかの段階より大きい[9]。

関連項目

脚注

  1. ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 deadlock.wiki「Weapon Damage」(2026-10-15更新)
  2. ↑ 2.0 2.1 2.2 deadlock.wiki「Damage Resistance」(2026-10-16更新)
  3. ↑ 3.0 3.1 3.2 deadlock.wiki「Pure Damage」(2026-10-15更新)
  4. ↑ 4.0 4.1 deadlock.wiki「Spirit Power」(2026-10-16更新)
  5. ↑ 5.0 5.1 deadlock.wiki「Falloff Range」(2026-08-26更新。2026年10月に照合)
  6. ↑ deadlock.wiki「Health」(2026-09-20更新。2026年10月に照合)
  7. ↑ deadlock.wiki「Damage Barrier」(2026-10-14更新)
  8. ↑ deadlock.wiki「Ability Cooldown」(2026-09-12更新。2026年10月に照合)
  9. ↑ 9.0 9.1 deadlock.wiki「Items」の Investment bonuses(2026-10-13更新)。表は同ページの投資ボーナス表(2026年10月19日に取得)
この記事の一部は The Deadlock Wikiの記事(Weapon Damage・Spirit Power・Damage Resistance・Pure Damage・Falloff Range・Health・Damage Barrier・Ability Cooldown・Items)の記載をもとに、日本語でまとめ直したものです(CC BY-SA 4.0)。元の記事の執筆者は、各記事の履歴を参照してください。