戦闘の基本
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その他の操作
戦闘
基本はファーム。戦うのは有利な時だけ
このページでは、撃ち合いの判断に使う射程・ソウル差の目安と、近接攻撃・パリィ・回復の仕組みを扱う。試合の大半はミニオンを撃っている時間であり、撃ち合いで勝つことより、有利な時だけ戦い、有利を建物に変えることが勝ちにつながる。
射程
ソウル差の目安
相手と自分のソウルは、画面上部の顔の下の数字(6.4k=6,400)か、Tabのスコアボードで比べられる。
| 相手との差 | 判断 | 動き方 |
|---|---|---|
| 相手のほうが少ない | 戦う | 狙っていい相手 |
| ±500 | 五分 | 味方と一緒なら戦う |
| 相手が+1,000 | 不利 | 1対1は避ける |
| 相手が+2,000 | 勝てない | 戦わずに味方の所へ |
この目安は、対人戦約1,500回のキルで倒した側と倒された側のその時点のソウルを比べたものである[2]。差が500以内なら多い側が勝つのは57%(ほぼ五分)、1,000〜2,000多いと約7割、2,000〜3,000多いと8割、5,000以上だと9割近くになる。試合の後半はソウルの数字が大きくなるので、20分以降は「相手が1割多いと不利、2割多いと勝てない」と考えてもよい。
同じレーンの相手との差(9分ごろ)
| 自分が相手より | 結果 | 動き方 |
|---|---|---|
| 500少ないまで | ほぼ五分 | 腕と状況しだい。普通に戦ってよい |
| 1,000少ない | 3回に1回くらい勝てる | |
| 2,000少ない | 4回に1回しか勝てない | 1対1は避けて、味方と一緒に戦う |
| 3,000以上少ない | 5回に1回しか勝てない | 無理せずファームで追いつく |
15分ごろなら差を2倍にして読む(4,000差で4回に1回)。同じレーンに割り当てられた敵味方の組(9分時点 約295万組)について、その後5分間に2人の間で起きたキルを数えた[3]。集団戦の中のキルも含むので、純粋な1対1ではなく目安である。
近接攻撃とパリィ

| 操作 | 内容 |
|---|---|
| 近接弱攻撃 | すぐ出る素早いパンチ。ミニオンのとどめに使うとソウルがその場で入る |
| 近接強攻撃 | ためてから少し前に飛び込む強い一撃。罪人の供物・パワーアップ・リジュベネーター・ソウルの入れ物はこれで取る。外すと1.3秒、当てると1秒のクールダウン |
| パリィ | 殴られる直前に押すと防げる(押してから0.75秒が受付)。成功すると殴った相手が2.75秒気絶し(デバフ耐性で短くならない)、その間に受けるダメージが+25%になる(誰の攻撃にも乗る)。外すと4.5秒使えない |
近接攻撃のダメージは弾薬耐性で防がれる。パリィを外した後のクールダウン中は、照準の近くに残り時間が表示される[4]。
回復
HPは何もしなくても毎秒約2回復する。トルーパーやホーントから攻撃を受けて0.5秒後、ヒーローと撃ち合って4秒後からは戦闘外回復も始まる。本陣では毎秒60+最大HPの6%回復する[4]。
攻略のポイント
- 基本はファームで、敵が見えたら少し撃ち、撃たれたら壁の陰に戻る。一気に仕掛けるのは体力有利・人数有利の時だけにする。
- 「ファーム最優先」は「戦闘禁止」ではない。敵の重要スキルが落ちた、敵がローHP、建物を確実に取れる場面も攻め時である。撃ち合いは壁や建物で射線を切りながら行う。
- 相手の得意な距離で戦わない。短射程なら隠れて近づき、長射程なら距離を取る。
- ソウルが同じでも勝てない相手(例:ひとりを狙うのが得意な
ヘイズ)は、名前で覚えておく。 - 近接キャラに詰められたらパリィを狙い、相手がパリィを構えていたら殴らない。
- 少し減っただけなら物陰で待つか、敵の回復トルーパーのパックを拾う。HPが1割になったら粘らずに帰る(立ち回りの基本)。
関連項目
脚注
この記事の一部は The Deadlock Wiki の記載をもとに日本語でまとめ直したものです(CC BY-SA 4.0)。