立ち回りの基本
その他の操作
初心者がまず身につけたいのは「負けない立ち回り」である。死なない・押されない・勝てない相手と戦わない、の3つを守れば、味方の足を引っ張らずにすみ、キャリーが育つまでチームが崩れない。このページでは、それを6つの方針にまとめる。理解度は判断クイズで確かめられる。
方針1 一番人気のビルドを使う
ビルドは自分で考えず、世界で一番使われているものを上から順に買う。設定の「言語」で「ヒーロービルドの追加言語」を英語にしておくと、日本語のビルドに加えて英語のビルドも選べるようになる(ゲーム全体の言語は日本語のままでよい)。手順は買い物とアイテム#ビルドの選び方を参照。
方針2 ウェーブは押す。弾は相手にも
迷ったらウェーブを敵タワーまで押す。押したウェーブが敵タワーを叩いている間、相手はミニオン処理に追われ、こちらは自由に動ける。浮いたソウルは撃って取りこぼさない。
ただし弾を全部ミニオンに使うと、撃ち合いの時に先に弾切れになる。押しながらも、相手ヒーローを撃つ分の弾は残しておく。ウェーブの仕組みはミニオンとウェーブを参照。
方針3 タワーを折ったら自由時間
| 状況 | 動き方 |
|---|---|
| タワーが残っている(レーン戦の間) | ジャングルに行かない。自分のレーンにいる |
| 相手のタワーを折った | 自由時間。まだタワーが折れていないレーンへロームする |
| 自分のタワーを折られた | 2本目のタワー(ウォーカー)の近くでウェーブを処理し、ジャングルかロームの機会を待つ |
| ロームでタワーを折れた | またロームしてよい |
レーン戦中にジャングルへ行くと、その間にウェーブを押されてタワーを削られ、ミニオンのソウルも逃す。逆にタワーを折れば、相手のウェーブがしばらく自陣に来ないので、その時間をロームとジャングルに使える。
ロームするかどうかはultで決める。ultが使える時はロームして数の有利を作り、ultがない時はロームしても決め手がないので、自陣側のジャングルでultを待つ。自由時間のジャングルは「30分で3,000ソウル」がまずの目標である[1]。
方針4 敵陣ではpushしない
方針5 HP1割で粘らずに帰る
HPが1割になったら粘らずに本陣へ帰る。死ぬと、その間のミニオンのソウル、削られるタワー、相手に渡すキルのソウルを失う(ソウル#デスの値段)。本陣に帰れば回復と買い物が一度にできる。
少し減っただけなら物陰で待てば戻るので、HPが減るたびに帰るのは逆に損である。レーン戦では、とにかくできるだけ死なないことを優先する。
方針6 ソウル差を見て戦う
戦う前に相手と自分のソウルを比べ、相手が2,000以上多ければ戦わずに味方の所へ行く[2]。勝てそうなレーンがない時はジャングルでソウルを稼ぐ。
よくある失敗
どれも「撃ち合いで勝つより、有利を建物に変える」ことを意識すれば防げる。
| よくある失敗 | 代わりにすること |
|---|---|
| ずっと撃ち合う | 少し撃ったら壁の陰に戻る |
| 敵を探してミニオンを放置 | まずミニオン。空いた時間にジャングル |
| ソウルを貯めたまま戦う | 貯まったら、戦う前に買う |
| HPが減るたびに本陣へ帰る | 少しなら物陰で待つ。敵の回復トルーパーのパックも拾う |
| 空き枠があるのにアイテムを売る | 素材は持ったまま上位アイテムに強化 |
| 敵を倒して満足し、タワーを折らない | 倒したらミニオンと押してタワーを折る |
関連項目
脚注
- ↑ deadlock-api のランク戦データ。詳しくはジャングル#稼ぐソウルの目安
- ↑ 当wikiの集計(対人戦約1,500キル)。差ごとの目安は戦闘の基本#ソウル差の目安
