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戦闘の基本

提供: Deadlock 日本語攻略Wiki SOULPEDIA
ゲームの仕組み
基本はファーム。戦うのは有利な時だけ
このページの要点
  • 人数・ソウル・位置など、何か1つでも有利がある時に戦う
  • 同じレーンの相手が2,000ソウル以上多いと、勝てるのは4回に1回。1対1は避ける
  • 近接攻撃は弱攻撃を中心に。強攻撃は見てからパリィされる
  • スタミナは使い切らず、戦いの分を残す

このページでは、撃ち合いの判断に使う射程・ソウル差の目安と、近接攻撃・パリィ・回復の仕組みを扱う。試合の大半はミニオンを撃っている時間であり、撃ち合いで勝つことより、有利な時に戦い、有利を建物に変えることが勝ちにつながる。

概要

戦うかどうかは「何か有利があるか」で決める。有利には、人数・ソウル・位置(地形)・腕前などがある[1]。互角に見える戦いでも、試してみることで学べる[1]。

ソウルが多いほどアイテムが多く、戦いに勝ちやすい[2]。差の目安は下のソウル差の目安で確かめる。

仕組み

射程

弾のダメージが落ちきる距離(減衰距離)はキャラごとに大きく違う。この距離を超えると、多くのキャラは弾のダメージが約1割まで落ちる[3]。スキルの射程はこれとは別である。

キャラ 減衰が終わる距離
ヴィンディクタ 64m
セブン 57.5m
ヘイズ 46m
エイブラムス 40m
ヴァイパー 33m
ドリフター 27m(60%まで)
アポロ 約25mで弾が届かなくなる

ヘッドショット(頭への命中)は基本で約1.65倍のダメージになる(キャラにより違う)[4]。 エイブラムスのようなショットガンは弾が散るので中距離で頭を狙わなくてよいが、 ヴィンディクタのような遠距離キャラは頭を狙う[5]。

遮蔽物

ほとんどのスキルとアイテムは射線が通らないと当たらないので、壁や角に隠れれば防げる。三人称カメラは右肩の後ろにあるため、遮蔽物の右側から覗く方が体が出にくい[6]。

近接攻撃とパリィ

パリィのクールダウンは照準の近くに表示される
パリィのクールダウンは照準の近くに表示される
操作 内容
近接弱攻撃 すぐ出る素早いパンチ。ミニオンのとどめに使うとソウルがその場で入る
近接強攻撃 ためてから少し前に飛び込む強い一撃。パワーアップ・リジュベネーター・ソウルバッグはこれでしか取れない(罪人の供物は弱攻撃でも壊せるが、ジャックポットを強攻撃で取ると永続バフが4つになる)。外すと1.3秒、当てると1秒のクールダウン
パリィ 殴られる直前に押すと防げる(押してから0.75秒が受付)。成功すると殴った相手が2.75秒気絶し(デバフ耐性で短くならない)、その間に受けるダメージが+25%になる(誰の攻撃にも乗る)。外すと4.5秒使えない

近接攻撃のダメージは弾薬耐性で防がれる。パリィを外した後のクールダウン中は、照準の近くに残り時間が表示される[7]。

強攻撃は動きが見えるので、見てからパリィされる。弱攻撃は一瞬で出るので、相手は読まないとパリィできない。相手がパリィを持っていないと分かっている時以外は、弱攻撃を中心にする[8][9]。

パリィに成功したら、すぐ強攻撃を2回入れる時間がある[8]。パリィはガーディアンやミニオンにも効く[10][11]。

回復

HPは何もしなくても少しずつ回復する(毎秒1〜3.5、キャラによる)。本陣では毎秒60+最大HPの6%回復する[7]。レーンでは敵の回復トルーパーが落とすパックも回復手段になる(回復トルーパー)。

ソウル差の目安

相手と自分のソウルは、画面上部の顔の下の数字(6.4k=6,400)か、Tabのスコアボードで比べられる。差の目安は、同じレーンの相手との対面の集計で示す。

同じレーンの相手との差(9分ごろ)

自分が相手より 結果 動き方
500少ないまで ほぼ五分 腕と状況しだい。普通に戦ってよい
1,000少ない 3回に1回くらい勝てる
2,000少ない 4回に1回しか勝てない 1対1は避けて、味方と一緒に戦う
3,000以上少ない 5回に1回しか勝てない 無理せずファームで追いつく

15分ごろなら差を2倍にして読む(4,000差で4回に1回)。同じレーンに割り当てられた敵味方の組(9分時点 約295万組)について、その後5分間に2人の間で起きたキルを数えた[12]。集団戦の中のキルも含むので、純粋な1対1ではなく目安である。

攻略のポイント

やること
  • 有利が1つでもあれば仕掛ける[1]
  • 壁の右側から覗いて撃つ[6]
  • 近接は弱攻撃を中心にする[8]
  • スタミナを少し残して戦いに入る[13]
  • 練習場のボットでパリィの練習をする[9]
やらないこと
  • 強攻撃を連発する(見てからパリィされる)[8]
  • スタミナを移動で使い切る[13]
  • 敵に見られている時にジップラインやジャンプパッドに乗る(撃たれると気絶する)[13][14]
  • 大きく勝っているのに無理な戦いをする[2]

チームで大きく勝っている時ほど安全に戦い、負けている時ほどリスクを取る。勝っている側が倒されると、相手に多くのソウルが入るためである[2](キルでもらえるソウル)。

HPが減った時の判断は方針5を参照。

関連項目

脚注

  1. ↑ 1.0 1.1 1.2 Deathy「Deadlock for Beginners in 20 Minutes - Updated Late 2026」(YouTube、2026-10-08)14分ごろ
  2. ↑ 2.0 2.1 2.2 Metro Deadlock「The Only Beginner's Guide You Need for Deadlock (Updated)」(YouTube、2026-10-01)34〜36分ごろ
  3. ↑ Deadlock API の武器データ(damage_falloff_start/end_range、2026-10-04)
  4. ↑ deadlock.wiki(Weapon Damage、2026年10月に照合)
  5. ↑ Metro Deadlock(2026-10-01)10〜11分ごろ
  6. ↑ 6.0 6.1 deadlock.wiki「Strategy」(2026-09-14更新)
  7. ↑ 7.0 7.1 deadlock.wiki(Melee Attack 2026-09-17更新、Health Regen / Healing)。パリィを外した時のクールダウンを Deathy(2026-10-08、5分ごろ)は5秒と説明しているが、当wikiは deadlock.wiki の値に合わせている
  8. ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Deathy(2026-10-08)4〜5分ごろ
  9. ↑ 9.0 9.1 Metro Deadlock(2026-10-01)14〜15分ごろ
  10. ↑ Deathy(2026-10-08)8分ごろ
  11. ↑ Metro Deadlock(2026-10-01)23分ごろ
  12. ↑ 当wikiの集計(deadlock-api match_player、2026年9月30日以降の通常戦・ランク戦、約30万試合)
  13. ↑ 13.0 13.1 13.2 Deathy(2026-10-08)2〜3分ごろ
  14. ↑ Metro Deadlock(2026-10-01)38分ごろ
この記事の一部は The Deadlock Wikiの記事(Weapon Damage・Melee Attack・Health Regen・Healing・Strategy)の記載をもとに、日本語でまとめ直したものです(CC BY-SA 4.0)。元の記事の執筆者は、各記事の履歴を参照してください。