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「立ち回りの基本」の版間の差分

提供: Deadlock 日本語攻略Wiki SOULPEDIA
ビルドの言語設定の手順を修正
裏取りにもとづく修正
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<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">1</span>一番人気のビルドを使う</div>
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<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">2</span>ウェーブは押す。弾は相手にも</div>
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<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">3</span>タワーを折ったら自由時間</div>
<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">3</span>押してから稼ぎに行く</div>
<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">4</span>敵陣ではpushしない</div>
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<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">5</span>HP1割で粘らずに帰る</div>
<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">5</span>勝てないHPなら死ぬ前に帰る</div>
<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">6</span>ソウル差を見て戦う</div>
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</div>
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迷ったらウェーブを敵タワーまで押す。押したウェーブが敵タワーを叩いている間、相手はミニオン処理に追われ、こちらは自由に動ける。浮いたソウルは撃って取りこぼさない。
迷ったらウェーブを敵タワーまで押す。押したウェーブが敵タワーを叩いている間、相手はミニオン処理に追われ、こちらは自由に動ける。浮いたソウルは撃って取りこぼさない。


ただし弾を全部ミニオンに使うと、撃ち合いの時に先に弾切れになる。押しながらも、相手ヒーローを撃つ分の弾は残しておく。ウェーブの仕組みは[[ミニオンとウェーブ]]を参照。
ただし弾を全部ミニオンに使うと、撃ち合いの時に先に弾切れになる。押しながらも、相手ヒーローを撃つ分の弾は残しておく。序盤の数ウェーブは、自分の側が押されている時に無理な撃ち合いをしない<ref name="guides">Deathy「Deadlock for Beginners in 20 Minutes - Updated Late 2026」(YouTube、2026-10-08)、Ghoul「How to OUTFARM Your Opponent in EVERY Lane」(YouTube、2026-10-09)、deadlock.wiki「Strategy」(2026-09-14更新)</ref>。ウェーブの仕組みは[[ミニオンとウェーブ]]を参照。


== 方針3 タワーを折ったら自由時間 ==
== 方針3 押してから稼ぎに行く ==
レーン戦の間も、ウェーブを押した後の空き時間には、レーンの近くの稼ぎを取りに行ってよい。上級者のガイドでも、2分の小キャンプを湧いた直後に取ること、ウェーブの合間に稼ぐことが勧められている<ref name="guides" />。ただし、次のウェーブを逃してまで離れない。
{| class="wikitable dl-table"
{| class="wikitable dl-table"
! 状況 !! 動き方
! 状況 !! 動き方
|-
|-
| タワーが残っている(レーン戦の間) || '''ジャングルに行かない'''。自分のレーンにいる
| レーン戦の間(タワーが残っている) || ウェーブを押してから、次のウェーブが来るまでに、レーン近くの小キャンプ(2分〜)・箱(3分〜)・橋のパワーアップ(5分・10分)を取って戻る
|-
|-
| 相手のタワーを折った || '''自由時間'''。まだタワーが折れていないレーンへロームする
| 相手のタワーを折った || '''自由時間'''。相手のウェーブがしばらく来ないので、まだタワーが折れていないレーンへロームするか、ジャングルで稼ぐ
|-
|-
| 自分のタワーを折られた || 2本目のタワー(ウォーカー)の近くでウェーブを処理し、ジャングルかロームの機会を待つ
| 自分のタワーを折られた || 2本目のタワー(ウォーカー)の近くでウェーブを処理し、ジャングルかロームの機会を待つ
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| ロームでタワーを折れた || またロームしてよい
| ロームでタワーを折れた || またロームしてよい
|}
|}
レーン戦中にジャングルへ行くと、その間にウェーブを押されてタワーを削られ、ミニオンのソウルも逃す。逆にタワーを折れば、相手のウェーブがしばらく自陣に来ないので、その時間をロームとジャングルに使える。
押していないのにレーンを離れると、その間にウェーブを押されてタワーを削られ、ミニオンのソウルも逃す。5分と10分に橋に出るパワーアップは序盤の大きな強化なので、ウェーブを押してから取りに行く<ref name="guides" />。


ロームするかどうかはultで決める。ultが使える時はロームして数の有利を作り、ultがない時はロームしても決め手がないので、自陣側のジャングルでultを待つ。自由時間のジャングルは「30分で3,000ソウル」がまずの目標である<ref>deadlock-api のランク戦データ。詳しくは[[ジャングル#稼ぐソウルの目安]]</ref>。
ロームするかどうかは、行った先で人数の有利が作れるか、決め手(ult)があるかで決める。人数で勝てない、自分も味方もultがないなど、決め手がない時は自陣側のジャングルで稼ぐ。自由時間のジャングルは「30分で3,000ソウル」がまずの目標である<ref>deadlock-api のランク戦データ。詳しくは[[ジャングル#稼ぐソウルの目安]]</ref>。


== 方針4 敵陣ではpushしない ==
== 方針4 敵陣ではpushしない ==
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<div style="clear:both"></div>
<div style="clear:both"></div>


== 方針5 HP1割で粘らずに帰る ==
== 方針5 勝てないHPなら死ぬ前に帰る ==
HPが1割になったら粘らずに本陣へ帰る。死ぬと、その間のミニオンのソウル、削られるタワー、相手に渡すキルのソウルを失う([[ソウル#デスの値段]])。本陣に帰れば回復と買い物が一度にできる。
次の撃ち合いに勝てないほどHPが減ったら、死ぬ前に本陣へ帰る。できればウェーブを押してから帰る。ぎりぎりまで粘らない。死ぬと、その間のミニオンのソウル、削られるタワー、相手に渡すキルのソウルを失う([[ソウル#デスの値段]])。本陣に帰れば回復と買い物が一度にできる。


少し減っただけなら物陰で待てば戻るので、HPが減るたびに帰るのは逆に損である。レーン戦では、とにかくできるだけ死なないことを優先する。
一方で、少し減っただけなら物陰で待つか、敵の回復トルーパーのパックで戻せるので、HPが減るたびに帰るのは逆に損である<ref name="guides" />。レーン戦では、とにかくできるだけ死なないことを優先する。


== 方針6 ソウル差を見て戦う ==
== 方針6 ソウル差を見て戦う ==

2026年10月19日 (月) 16:08時点における版

立ち回り
迷った時に思い出す6つの方針(負けない立ち回り)

初心者がまず身につけたいのは「負けない立ち回り」である。死なない・押されない・勝てない相手と戦わない、の3つを守れば、味方の足を引っ張らずにすみ、キャリーが育つまでチームが崩れない。このページでは、それを6つの方針にまとめる。理解度は判断クイズで確かめられる。

1一番人気のビルドを使う
2ウェーブは押す。弾は相手にも
3押してから稼ぎに行く
4敵陣ではpushしない
5勝てないHPなら死ぬ前に帰る
6ソウル差を見て戦う

方針1 一番人気のビルドを使う

ビルドは自分で考えず、世界で一番使われているものを上から順に買う。設定の「言語」で「ヒーロービルドの追加言語」を英語にしておくと、日本語のビルドに加えて英語のビルドも選べるようになる(ゲーム全体の言語は日本語のままでよい)。手順は買い物とアイテム#ビルドの選び方を参照。

方針2 ウェーブは押す。弾は相手にも

迷ったらウェーブを敵タワーまで押す。押したウェーブが敵タワーを叩いている間、相手はミニオン処理に追われ、こちらは自由に動ける。浮いたソウルは撃って取りこぼさない。

ただし弾を全部ミニオンに使うと、撃ち合いの時に先に弾切れになる。押しながらも、相手ヒーローを撃つ分の弾は残しておく。序盤の数ウェーブは、自分の側が押されている時に無理な撃ち合いをしない[1]。ウェーブの仕組みはミニオンとウェーブを参照。

方針3 押してから稼ぎに行く

レーン戦の間も、ウェーブを押した後の空き時間には、レーンの近くの稼ぎを取りに行ってよい。上級者のガイドでも、2分の小キャンプを湧いた直後に取ること、ウェーブの合間に稼ぐことが勧められている[1]。ただし、次のウェーブを逃してまで離れない。

状況 動き方
レーン戦の間(タワーが残っている) ウェーブを押してから、次のウェーブが来るまでに、レーン近くの小キャンプ(2分〜)・箱(3分〜)・橋のパワーアップ(5分・10分)を取って戻る
相手のタワーを折った 自由時間。相手のウェーブがしばらく来ないので、まだタワーが折れていないレーンへロームするか、ジャングルで稼ぐ
自分のタワーを折られた 2本目のタワー(ウォーカー)の近くでウェーブを処理し、ジャングルかロームの機会を待つ
ロームでタワーを折れた またロームしてよい

押していないのにレーンを離れると、その間にウェーブを押されてタワーを削られ、ミニオンのソウルも逃す。5分と10分に橋に出るパワーアップは序盤の大きな強化なので、ウェーブを押してから取りに行く[1]。

ロームするかどうかは、行った先で人数の有利が作れるか、決め手(ult)があるかで決める。人数で勝てない、自分も味方もultがないなど、決め手がない時は自陣側のジャングルで稼ぐ。自由時間のジャングルは「30分で3,000ソウル」がまずの目標である[2]。

方針4 敵陣ではpushしない

上半分が敵陣
上半分が敵陣

サイドレーン(黄・緑)は1人で押し、押し終わったら味方のいる所へ合流する。このとき、マップの半分より奥(敵陣)まで1人で行かない。敵陣の奥で1人になると、何人かに囲まれて逃げられない。

ウェーブがマップの半分を越えたら、それ以上は押さずに自陣側のジャングルへ戻る。味方4人でタワーを取りに行くなど、1人でなければ敵陣に入ってよい。

方針5 勝てないHPなら死ぬ前に帰る

次の撃ち合いに勝てないほどHPが減ったら、死ぬ前に本陣へ帰る。できればウェーブを押してから帰る。ぎりぎりまで粘らない。死ぬと、その間のミニオンのソウル、削られるタワー、相手に渡すキルのソウルを失う(ソウル#デスの値段)。本陣に帰れば回復と買い物が一度にできる。

一方で、少し減っただけなら物陰で待つか、敵の回復トルーパーのパックで戻せるので、HPが減るたびに帰るのは逆に損である[1]。レーン戦では、とにかくできるだけ死なないことを優先する。

方針6 ソウル差を見て戦う

戦う前に相手と自分のソウルを比べ、相手が2,000以上多ければ戦わずに味方の所へ行く[3]。勝てそうなレーンがない時はジャングルでソウルを稼ぐ。

よくある失敗

どれも「撃ち合いで勝つより、有利を建物に変える」ことを意識すれば防げる。

よくある失敗 代わりにすること
ずっと撃ち合う 少し撃ったら壁の陰に戻る
敵を探してミニオンを放置 まずミニオン。空いた時間にジャングル
ソウルを貯めたまま戦う 貯まったら、戦う前に買う
HPが減るたびに本陣へ帰る 少しなら物陰で待つ。敵の回復トルーパーのパックも拾う
空き枠があるのにアイテムを売る 素材は持ったまま上位アイテムに強化
敵を倒して満足し、タワーを折らない 倒したらミニオンと押してタワーを折る

関連項目

脚注

  1. ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Deathy「Deadlock for Beginners in 20 Minutes - Updated Late 2026」(YouTube、2026-10-08)、Ghoul「How to OUTFARM Your Opponent in EVERY Lane」(YouTube、2026-10-09)、deadlock.wiki「Strategy」(2026-09-14更新)
  2. ↑ deadlock-api のランク戦データ。詳しくはジャングル#稼ぐソウルの目安
  3. ↑ 当wikiの集計(対人戦約1,500キル)。差ごとの目安は戦闘の基本#ソウル差の目安