「立ち回りの基本」の版間の差分
その他の操作
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裏取りにもとづく修正 |
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<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">2</span>ウェーブは押す。弾は相手にも</div> | <div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">2</span>ウェーブは押す。弾は相手にも</div> | ||
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<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">4</span>敵陣ではpushしない</div> | <div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">4</span>敵陣ではpushしない</div> | ||
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<div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">6</span>ソウル差を見て戦う</div> | <div class="dl-rule"><span class="dl-rule-n">6</span>ソウル差を見て戦う</div> | ||
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迷ったらウェーブを敵タワーまで押す。押したウェーブが敵タワーを叩いている間、相手はミニオン処理に追われ、こちらは自由に動ける。浮いたソウルは撃って取りこぼさない。 | 迷ったらウェーブを敵タワーまで押す。押したウェーブが敵タワーを叩いている間、相手はミニオン処理に追われ、こちらは自由に動ける。浮いたソウルは撃って取りこぼさない。 | ||
ただし弾を全部ミニオンに使うと、撃ち合いの時に先に弾切れになる。押しながらも、相手ヒーローを撃つ分の弾は残しておく。序盤の数ウェーブは、自分の側が押されている時に無理な撃ち合いをしない<ref name="guides">Deathy「Deadlock for Beginners in 20 Minutes - Updated Late 2026」(YouTube、2026-10-08)、Ghoul「How to OUTFARM Your Opponent in EVERY Lane」(YouTube、2026-10-09)、deadlock.wiki「Strategy」(2026-09-14更新)</ref>。ウェーブの仕組みは[[ミニオンとウェーブ]]を参照。 | |||
== 方針3 | == 方針3 押してから稼ぎに行く == | ||
レーン戦の間も、ウェーブを押した後の空き時間には、レーンの近くの稼ぎを取りに行ってよい。上級者のガイドでも、2分の小キャンプを湧いた直後に取ること、ウェーブの合間に稼ぐことが勧められている<ref name="guides" />。ただし、次のウェーブを逃してまで離れない。 | |||
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! 状況 !! 動き方 | ! 状況 !! 動き方 | ||
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| 相手のタワーを折った || '''自由時間''' | | 相手のタワーを折った || '''自由時間'''。相手のウェーブがしばらく来ないので、まだタワーが折れていないレーンへロームするか、ジャングルで稼ぐ | ||
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| 自分のタワーを折られた || 2本目のタワー(ウォーカー)の近くでウェーブを処理し、ジャングルかロームの機会を待つ | | 自分のタワーを折られた || 2本目のタワー(ウォーカー)の近くでウェーブを処理し、ジャングルかロームの機会を待つ | ||
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| ロームでタワーを折れた || またロームしてよい | | ロームでタワーを折れた || またロームしてよい | ||
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押していないのにレーンを離れると、その間にウェーブを押されてタワーを削られ、ミニオンのソウルも逃す。5分と10分に橋に出るパワーアップは序盤の大きな強化なので、ウェーブを押してから取りに行く<ref name="guides" />。 | |||
ロームするかどうかは、行った先で人数の有利が作れるか、決め手(ult)があるかで決める。人数で勝てない、自分も味方もultがないなど、決め手がない時は自陣側のジャングルで稼ぐ。自由時間のジャングルは「30分で3,000ソウル」がまずの目標である<ref>deadlock-api のランク戦データ。詳しくは[[ジャングル#稼ぐソウルの目安]]</ref>。 | |||
== 方針4 敵陣ではpushしない == | == 方針4 敵陣ではpushしない == | ||
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== 方針5 | == 方針5 勝てないHPなら死ぬ前に帰る == | ||
次の撃ち合いに勝てないほどHPが減ったら、死ぬ前に本陣へ帰る。できればウェーブを押してから帰る。ぎりぎりまで粘らない。死ぬと、その間のミニオンのソウル、削られるタワー、相手に渡すキルのソウルを失う([[ソウル#デスの値段]])。本陣に帰れば回復と買い物が一度にできる。 | |||
一方で、少し減っただけなら物陰で待つか、敵の回復トルーパーのパックで戻せるので、HPが減るたびに帰るのは逆に損である<ref name="guides" />。レーン戦では、とにかくできるだけ死なないことを優先する。 | |||
== 方針6 ソウル差を見て戦う == | == 方針6 ソウル差を見て戦う == | ||
2026年10月19日 (月) 16:08時点における版
初心者がまず身につけたいのは「負けない立ち回り」である。死なない・押されない・勝てない相手と戦わない、の3つを守れば、味方の足を引っ張らずにすみ、キャリーが育つまでチームが崩れない。このページでは、それを6つの方針にまとめる。理解度は判断クイズで確かめられる。
方針1 一番人気のビルドを使う
ビルドは自分で考えず、世界で一番使われているものを上から順に買う。設定の「言語」で「ヒーロービルドの追加言語」を英語にしておくと、日本語のビルドに加えて英語のビルドも選べるようになる(ゲーム全体の言語は日本語のままでよい)。手順は買い物とアイテム#ビルドの選び方を参照。
方針2 ウェーブは押す。弾は相手にも
方針3 押してから稼ぎに行く
レーン戦の間も、ウェーブを押した後の空き時間には、レーンの近くの稼ぎを取りに行ってよい。上級者のガイドでも、2分の小キャンプを湧いた直後に取ること、ウェーブの合間に稼ぐことが勧められている[1]。ただし、次のウェーブを逃してまで離れない。
| 状況 | 動き方 |
|---|---|
| レーン戦の間(タワーが残っている) | ウェーブを押してから、次のウェーブが来るまでに、レーン近くの小キャンプ(2分〜)・箱(3分〜)・橋のパワーアップ(5分・10分)を取って戻る |
| 相手のタワーを折った | 自由時間。相手のウェーブがしばらく来ないので、まだタワーが折れていないレーンへロームするか、ジャングルで稼ぐ |
| 自分のタワーを折られた | 2本目のタワー(ウォーカー)の近くでウェーブを処理し、ジャングルかロームの機会を待つ |
| ロームでタワーを折れた | またロームしてよい |
押していないのにレーンを離れると、その間にウェーブを押されてタワーを削られ、ミニオンのソウルも逃す。5分と10分に橋に出るパワーアップは序盤の大きな強化なので、ウェーブを押してから取りに行く[1]。
ロームするかどうかは、行った先で人数の有利が作れるか、決め手(ult)があるかで決める。人数で勝てない、自分も味方もultがないなど、決め手がない時は自陣側のジャングルで稼ぐ。自由時間のジャングルは「30分で3,000ソウル」がまずの目標である[2]。
方針4 敵陣ではpushしない
方針5 勝てないHPなら死ぬ前に帰る
方針6 ソウル差を見て戦う
戦う前に相手と自分のソウルを比べ、相手が2,000以上多ければ戦わずに味方の所へ行く[3]。勝てそうなレーンがない時はジャングルでソウルを稼ぐ。
よくある失敗
どれも「撃ち合いで勝つより、有利を建物に変える」ことを意識すれば防げる。
| よくある失敗 | 代わりにすること |
|---|---|
| ずっと撃ち合う | 少し撃ったら壁の陰に戻る |
| 敵を探してミニオンを放置 | まずミニオン。空いた時間にジャングル |
| ソウルを貯めたまま戦う | 貯まったら、戦う前に買う |
| HPが減るたびに本陣へ帰る | 少しなら物陰で待つ。敵の回復トルーパーのパックも拾う |
| 空き枠があるのにアイテムを売る | 素材は持ったまま上位アイテムに強化 |
| 敵を倒して満足し、タワーを折らない | 倒したらミニオンと押してタワーを折る |
関連項目
脚注
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Deathy「Deadlock for Beginners in 20 Minutes - Updated Late 2026」(YouTube、2026-10-08)、Ghoul「How to OUTFARM Your Opponent in EVERY Lane」(YouTube、2026-10-09)、deadlock.wiki「Strategy」(2026-09-14更新)
- ↑ deadlock-api のランク戦データ。詳しくはジャングル#稼ぐソウルの目安
- ↑ 当wikiの集計(対人戦約1,500キル)。差ごとの目安は戦闘の基本#ソウル差の目安
