ソウル
その他の操作
ソウルはお金と経験値を兼ねている。アイテムを買うのに使い、集めた合計で恩恵(レベル)が上がる。使っても恩恵は下がらないので、貯めずにすぐ買うのが基本。
稼ぎ方
キルでもらえるソウル
稼いでいる敵を倒すとボーナス
倒した相手が自チームの平均より多くソウルを持っているほど、もらえるソウルが増える(最大で約2.3倍)。連続キル数ではなくソウルの量で決まる。LoLのシャットダウンゴールドに近い。10分以降は、稼いでいる人が倒されると復活時間も延びる(+6〜22秒)。
だから稼いだ人ほど1人で歩かない。狙われる前提で動く。
倒した人数と分け方
アシスト=倒れる前10秒以内にダメージを与えた人。大勢で倒すほど、チーム全体の取り分は減る。
| 関わった人数 | 1人あたり | 合計 |
|---|---|---|
| 1人 | 125% | 125% |
| 2人 | 57% | 114% |
| 3人 | 28% | 84% |
| 4人 | 17% | 68% |
| 5人 | 11% | 55% |
| 6人 | 8% | 48% |
%は倒された側の賞金に対する割合。2人以上で倒した場合は、とどめを刺した人に少し上乗せがある。
ホーンテッドソウル(死ぬと落とす)
ジャングル(ホーント・罪人の供物・箱)で稼いだソウルはホーンテッドソウルになり、画面左下のソウルの下に赤字で表示される。レーンのミニオンやキルの分は落とさない。
- 死ぬと入れ物になって落ちる。誰でも近接強攻撃で拾える(3分で消える)。量が少なければそのまま消える。
- 時間がたつと少しずつ普通のソウルに変わる(10分で1,000持っていれば毎秒約8)。
- 買い物では普通のソウルから先に使われる。
- 守るには:稼いだ直後は死なない。死にそうなら先に使い切る。
デスの値段
1デス = 相手に渡すキルのソウル + 死んでいる間に逃すウェーブ。
| 時間 | 復活まで | 失うもの(ウェーブ何本分か) |
|---|---|---|
| 5分 | 8秒 | 約1.3本 |
| 10分 | 約18秒 | 約2本 |
| 20分 | 38秒 | 約3.4本 |
| 30分 | 70秒 | 約5.5本 |
1ウェーブ=ミニオン4体=400+8×分。例:20分のデスは、相手に1,200ソウル(ウェーブ約2.1本分)を渡し、38秒の間にウェーブ約1.3本を逃す。実際には復活してからレーンに戻るまでの時間や、その間に削られるタワーもあるので、これより重い。逆に、自分が1キル取れば相手に同じだけの損をさせられる。
- レーン戦中:ウェーブ1本を捨てて帰るほうが、死ぬより安い。
- 20分以降:1デスはウェーブ3本以上。ウェーブより命を優先する。
リスポーン時間
| 試合時間 | 5分 | 20分 | 30分 | 40分 | 上限 |
|---|---|---|---|---|---|
| 復活まで | 8秒 | 38秒 | 70秒 | 85秒 | 90秒 |
ヒーロー以外(ミニオン・タワー・ホーント)に倒されると+10秒。
負けている側が追いつく仕組み
- ミニオン・ホーント・供物・オブジェクトのソウルが最大+26%(差が3,000以下なら無し)
- チームで一番貧しい2人に、8分以降ソウルが少しずつ入る
- 稼いでいる敵を倒すとボーナス(上記)
- 不安定な裂け目・魂の壺にも負けている側の補正がある
序盤に負けても諦めない。勝っている側は、無理に死ぬと一気に追いつかれる。15分時点の差と勝率の関係は勝たせる立ち回りを参照。
恩恵(レベル)
集めたソウルの合計で恩恵が上がる。使っても下がらない。最大35。
| 集めたソウル | 恩恵 | もらえるもの |
|---|---|---|
| 600(開始時) | 0 | スキル1つ目を解放 |
| 800 | 1 | アビリティポイント |
| 1,100 | 2 | スキル2つ目を解放 |
| 1,500 | 3 | アビリティポイント |
| 2,000 | 4 | スキル3つ目を解放 |
| 3,800 | 7 | アルティメット解放 |
- 恩恵が上がると弾・近接ダメージ、最大HP、スピリットパワーが上がる。上がり方はキャラごとに違う。
- アビリティポイントは1つのスキルにつき3段階の強化。必要ポイントは1 → 2 → 5。貯めておいて後で使ってもよい。
- 表の途中(2,600・3,200など)は省略。
出典
- deadlock.wiki(Souls 2026-10-03更新、Death 2026-07-18更新、Boon 2026-07-23更新)。リスポーン時間と恩恵の表は9/29の大型アップデート前の記載を含む
- デスの値段: 上記の公式の値から計算