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「ソウル」の版間の差分

提供: Deadlock 日本語攻略Wiki SOULPEDIA
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wiki調に全面改稿
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{{ガイド見出し|成長|ソウル|お金と経験値を兼ねる。稼ぎ方・失い方・逆転の仕組み}}
{{ガイド見出し|成長|ソウル|お金と経験値を兼ねる。稼ぎ方・失い方・逆転の仕組み}}
'''ソウル'''はお金と経験値を兼ねている。アイテムを買うのに使い、集めた合計で'''恩恵'''(レベル)が上がる。使っても恩恵は下がらないので、'''貯めずにすぐ買う'''のが基本。
'''ソウル'''は、お金と経験値を兼ねた資源である。アイテムを買うのに使い、集めた合計で'''恩恵'''(レベル)が上がる。使っても恩恵は下がらないので、貯めずにすぐ買うのが基本になる。このページでは、ソウルの稼ぎ方・キルの報酬・死んだ時に失うもの・負けている側の補正・恩恵を扱う。


== 稼ぎ方 ==
== 稼ぎ方 ==
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! 稼ぎ方 !! 量(公式の値) !! メモ
! 稼ぎ方 !! 量(公式の値) !! 備考
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| ミニオン || 1体 100+1分ごとに2 || 序盤の安定収入。→ [[ミニオンとウェーブ]]
| ミニオン || 1体 100+1分ごとに2 || 序盤の安定収入。[[ミニオンとウェーブ]]
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| ヒーローのキル || 200+1分ごとに50(40分で2,200が上限) || 試合最初のキルは+125
| ヒーローのキル || 200+1分ごとに50(40分で2,200が上限) || 試合最初のキルは+125
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| ジャングル || キャンプ・罪人の供物・箱 || ホーンテッドソウル(死ぬと落とす)。→ [[ジャングル]]
| ジャングル || キャンプ・罪人の供物・箱 || ホーンテッドソウル(死ぬと落とす)。[[ジャングル]]
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| オブジェクト || 裂け目・魂の壺・ミッド・ボス || → [[オブジェクト]]
| オブジェクト || 裂け目・魂の壺・ミッド・ボス || [[オブジェクト]]
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| 貧しい人への補助 || 8分以降、チームで一番貧しい2人に少しずつ || 逆転の仕組みの1つ
| 貧しい人への補助 || 8分以降、チームで一番貧しい2人に少しずつ || 逆転の仕組みの1つ
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== キルでもらえるソウル ==
== キルでもらえるソウル ==
=== 稼いでいる敵を倒すとボーナス ===
=== 稼いでいる敵を倒した時のボーナス ===
倒した相手が'''自チームの平均より多くソウルを持っている'''ほど、もらえるソウルが増える(最大で約2.3倍)。連続キル数ではなくソウルの量で決まる。LoLのシャットダウンゴールドに近い。10分以降は、稼いでいる人が倒されると復活時間も延びる(+6〜22秒)。
倒した相手が'''自チームの平均より多くソウルを持っている'''ほど、もらえるソウルが増える(最大で約2.3倍)<ref name="souls">deadlock.wiki(Souls 2026-10-03更新、Death 2026-07-18更新、Boon 2026-07-23更新)。リスポーン時間と恩恵の表は9/29の大型アップデート前の記載を含む</ref>。連続キル数ではなくソウルの量で決まり、LoLのシャットダウンゴールドに近い。10分以降は、稼いでいる人が倒されると復活時間も延びる(+6〜22秒)。
 
だから'''稼いだ人ほど1人で歩かない'''。狙われる前提で動く。


=== ソウルバッグ ===
=== ソウルバッグ ===
[[File:画面-ソウルバッグ.png|right|300px|ソウルバッグ]]
[[File:画面-ソウルバッグ.png|right|300px|ソウルバッグ]]
9/29の大型アップデートで、キルしたらソウルバッグを拾う仕組みが入った。公式の紹介では「味方に取られる前に、自分のキルのソウルバッグを確保しよう」とされている。
9/29の大型アップデートで、キルしたらソウルバッグを拾う仕組みが入った。公式の紹介では「味方に取られる前に、自分のキルのソウルバッグを確保しよう」とされている<ref>Valve 公式の大型アップデート紹介ページ「City Never Sleeps」</ref>。


=== 倒した人数と分け方 ===
=== 倒した人数と分け方 ===
アシスト=倒れる前10秒以内にダメージを与えた人。大勢で倒すほど、チーム全体の取り分は減る。
アシストは、倒れる前10秒以内にダメージを与えた人を指す。大勢で倒すほど、チーム全体の取り分は減る<ref name="souls" />。
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! 関わった人数 !! 1人あたり !! 合計
! 関わった人数 !! 1人あたり !! 合計
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%は倒された側の賞金に対する割合。2人以上で倒した場合は、とどめを刺した人に少し上乗せがある。
%は倒された側の賞金に対する割合。2人以上で倒した場合は、とどめを刺した人に少し上乗せがある。
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== ホーンテッドソウル(死ぬと落とす) ==
== ホーンテッドソウル(死ぬと落とす) ==
ジャングル(ホーント・罪人の供物・箱)で稼いだソウルは'''ホーンテッドソウル'''になり、画面左下のソウルの下に赤字で表示される。レーンのミニオンやキルの分は落とさない。
ジャングル(ホーント・罪人の供物・箱)で稼いだソウルは'''ホーンテッドソウル'''になり、画面左下のソウルの下に赤字で表示される。レーンのミニオンやキルの分は対象外である。
* '''死ぬと'''入れ物になって落ちる。誰でも近接強攻撃で拾える(3分で消える)。量が少なければそのまま消える。
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* '''時間がたつと'''少しずつ普通のソウルに変わる(10分で1,000持っていれば毎秒約8)。
! 場面 !! 起きること
* 買い物では普通のソウルから先に使われる。
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* 守るには:稼いだ直後は死なない。死にそうなら先に使い切る。
| 死んだ時 || 入れ物になって落ちる。誰でも近接強攻撃で拾える(3分で消える)。量が少なければそのまま消える
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| 時間がたつと || 少しずつ普通のソウルに変わる(10分で1,000持っていれば毎秒約8)
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| 買い物 || 普通のソウルから先に使われる
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== デスの値段 ==
== デスの値段 ==
1デス = 相手に渡すキルのソウル + 死んでいる間に逃すウェーブ。
1デスで失うものは「相手に渡すキルのソウル+死んでいる間に逃すウェーブ」である。1ウェーブはミニオン4体で、400+8×分のソウルになる。
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! 時間 !! 復活まで !! 失うもの(ウェーブ何本分か)
! 時間 !! 復活まで !! 失うもの(ウェーブ何本分か)
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| 30分 || 70秒 || 約5.5本
| 30分 || 70秒 || 約5.5本
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1ウェーブ=ミニオン4体=400+8×分。例:20分のデスは、相手に1,200ソウル(ウェーブ約2.1本分)を渡し、38秒の間にウェーブ約1.3本を逃す。実際には復活してからレーンに戻るまでの時間や、その間に削られるタワーもあるので、これより重い。逆に、自分が1キル取れば相手に同じだけの損をさせられる。
たとえば20分のデスは、相手に1,200ソウル(ウェーブ約2.1本分)を渡し、38秒の間にウェーブ約1.3本を逃す<ref>上記の公式の値から当wikiが計算</ref>。実際には復活してからレーンに戻るまでの時間や、その間に削られるタワーもあるので、これより重い。逆に、自分が1キル取れば相手に同じだけの損をさせられる。
* レーン戦中:ウェーブ1本を捨てて帰るほうが、死ぬより安い。
* 20分以降:1デスはウェーブ3本以上。ウェーブより命を優先する。


== リスポーン時間 ==
== リスポーン時間 ==
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| 8秒 || 38秒 || 70秒 || 85秒 || 90秒
| 8秒 || 38秒 || 70秒 || 85秒 || 90秒
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ヒーロー以外(ミニオン・タワー・ホーント)に倒されると+10秒。
ヒーロー以外(ミニオン・タワー・ホーント)に倒されると+10秒になる<ref name="souls" />。


== 負けている側が追いつく仕組み ==
== 負けている側の補正 ==
負けている側には、追いつくための補正がある<ref name="souls" />。
* ミニオン・ホーント・供物・オブジェクトのソウルが最大+26%(差が3,000以下なら無し)
* ミニオン・ホーント・供物・オブジェクトのソウルが最大+26%(差が3,000以下なら無し)
* チームで一番貧しい2人に、8分以降ソウルが少しずつ入る
* チームで一番貧しい2人に、8分以降ソウルが少しずつ入る
* 稼いでいる敵を倒すとボーナス(上記)
* 稼いでいる敵を倒すとボーナス(上記)
* 不安定な裂け目・魂の壺にも負けている側の補正がある
* 不安定な裂け目・魂の壺にも負けている側の補正がある
 
15分時点の差と勝率の関係は[[勝たせる立ち回り]]を参照。
'''序盤に負けても諦めない'''。勝っている側は、無理に死ぬと一気に追いつかれる。15分時点の差と勝率の関係は[[勝たせる立ち回り]]を参照。


== 恩恵(レベル) ==
== 恩恵(レベル) ==
集めたソウルの合計で'''恩恵'''が上がる。使っても下がらない。最大35。
集めたソウルの合計で'''恩恵'''が上がる。使っても下がらず、最大は35。恩恵が上がると弾・近接ダメージ、最大HP、スピリットパワーが上がり、上がり方はキャラごとに違う<ref name="souls" />。
{| class="wikitable dl-table"
{| class="wikitable dl-table"
! 集めたソウル !! 恩恵 !! もらえるもの
! 集めたソウル !! 恩恵 !! もらえるもの
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| 3,800 || 7 || アルティメット解放
| 3,800 || 7 || アルティメット解放
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* 恩恵が上がると弾・近接ダメージ、最大HP、スピリットパワーが上がる。上がり方はキャラごとに違う。
表の途中(2,600・3,200など)は省略している。アビリティポイントは1つのスキルにつき3段階の強化に使い、必要ポイントは1 → 2 → 5。貯めておいて後で使ってもよい。
* アビリティポイントは1つのスキルにつき3段階の強化。必要ポイントは1 → 2 → 5。貯めておいて後で使ってもよい。
 
* 表の途中(2,600・3,200など)は省略。
== 攻略のポイント ==
* 稼いだ人ほど1人で歩かない。稼いでいる人は狙われる前提で動く。
* ジャングルで稼いだ直後は死なない。死にそうなら先に使い切る。
* レーン戦中は、ウェーブ1本を捨てて帰るほうが死ぬより安い。20分以降は1デスがウェーブ3本以上の損なので、ウェーブより命を優先する。
* 序盤に負けても諦めない。勝っている側は、無理に死ぬと一気に追いつかれる。
 
== 関連項目 ==
* [[ミニオンとウェーブ]] - ミニオンのソウル
* [[ジャングル]] - キャンプと稼ぐ目安
* [[勝たせる立ち回り]] - 15分の差と勝率


== 出典 ==
== 脚注 ==
* deadlock.wiki(Souls 2026-10-03更新、Death 2026-07-18更新、Boon 2026-07-23更新)。リスポーン時間と恩恵の表は9/29の大型アップデート前の記載を含む
<references />
* デスの値段: 上記の公式の値から計算


{{出典表記}}
{{出典表記}}


{{ガイドナビ}}
[[Category:ガイド]]
[[Category:ガイド]]

2026年10月19日 (月) 15:40時点における版

成長
お金と経験値を兼ねる。稼ぎ方・失い方・逆転の仕組み

ソウルは、お金と経験値を兼ねた資源である。アイテムを買うのに使い、集めた合計で恩恵(レベル)が上がる。使っても恩恵は下がらないので、貯めずにすぐ買うのが基本になる。このページでは、ソウルの稼ぎ方・キルの報酬・死んだ時に失うもの・負けている側の補正・恩恵を扱う。

稼ぎ方

ミニオン
ミニオン
序盤の安定収入
ジャングル
ジャングル
死ぬと落とす
オブジェクト
オブジェクト
裂け目・壺・ボス
稼ぎ方 量(公式の値) 備考
ミニオン 1体 100+1分ごとに2 序盤の安定収入。ミニオンとウェーブ
ヒーローのキル 200+1分ごとに50(40分で2,200が上限) 試合最初のキルは+125
ジャングル キャンプ・罪人の供物・箱 ホーンテッドソウル(死ぬと落とす)。ジャングル
オブジェクト 裂け目・魂の壺・ミッド・ボス オブジェクト
貧しい人への補助 8分以降、チームで一番貧しい2人に少しずつ 逆転の仕組みの1つ

キルでもらえるソウル

稼いでいる敵を倒した時のボーナス

倒した相手が自チームの平均より多くソウルを持っているほど、もらえるソウルが増える(最大で約2.3倍)[1]。連続キル数ではなくソウルの量で決まり、LoLのシャットダウンゴールドに近い。10分以降は、稼いでいる人が倒されると復活時間も延びる(+6〜22秒)。

ソウルバッグ

ソウルバッグ
ソウルバッグ

9/29の大型アップデートで、キルしたらソウルバッグを拾う仕組みが入った。公式の紹介では「味方に取られる前に、自分のキルのソウルバッグを確保しよう」とされている[2]。

倒した人数と分け方

アシストは、倒れる前10秒以内にダメージを与えた人を指す。大勢で倒すほど、チーム全体の取り分は減る[1]。

関わった人数 1人あたり 合計
1人 125% 125%
2人 57% 114%
3人 28% 84%
4人 17% 68%
5人 11% 55%
6人 8% 48%

%は倒された側の賞金に対する割合。2人以上で倒した場合は、とどめを刺した人に少し上乗せがある。

ホーンテッドソウル(死ぬと落とす)

ジャングル(ホーント・罪人の供物・箱)で稼いだソウルはホーンテッドソウルになり、画面左下のソウルの下に赤字で表示される。レーンのミニオンやキルの分は対象外である。

場面 起きること
死んだ時 入れ物になって落ちる。誰でも近接強攻撃で拾える(3分で消える)。量が少なければそのまま消える
時間がたつと 少しずつ普通のソウルに変わる(10分で1,000持っていれば毎秒約8)
買い物 普通のソウルから先に使われる

デスの値段

1デスで失うものは「相手に渡すキルのソウル+死んでいる間に逃すウェーブ」である。1ウェーブはミニオン4体で、400+8×分のソウルになる。

時間 復活まで 失うもの(ウェーブ何本分か)
5分 8秒 約1.3本
10分 約18秒 約2本
20分 38秒 約3.4本
30分 70秒 約5.5本

たとえば20分のデスは、相手に1,200ソウル(ウェーブ約2.1本分)を渡し、38秒の間にウェーブ約1.3本を逃す[3]。実際には復活してからレーンに戻るまでの時間や、その間に削られるタワーもあるので、これより重い。逆に、自分が1キル取れば相手に同じだけの損をさせられる。

リスポーン時間

試合時間 5分 20分 30分 40分 上限
復活まで 8秒 38秒 70秒 85秒 90秒

ヒーロー以外(ミニオン・タワー・ホーント)に倒されると+10秒になる[1]。

負けている側の補正

負けている側には、追いつくための補正がある[1]。

  • ミニオン・ホーント・供物・オブジェクトのソウルが最大+26%(差が3,000以下なら無し)
  • チームで一番貧しい2人に、8分以降ソウルが少しずつ入る
  • 稼いでいる敵を倒すとボーナス(上記)
  • 不安定な裂け目・魂の壺にも負けている側の補正がある

15分時点の差と勝率の関係は勝たせる立ち回りを参照。

恩恵(レベル)

集めたソウルの合計で恩恵が上がる。使っても下がらず、最大は35。恩恵が上がると弾・近接ダメージ、最大HP、スピリットパワーが上がり、上がり方はキャラごとに違う[1]。

集めたソウル 恩恵 もらえるもの
600(開始時) 0 スキル1つ目を解放
800 1 アビリティポイント
1,100 2 スキル2つ目を解放
1,500 3 アビリティポイント
2,000 4 スキル3つ目を解放
3,800 7 アルティメット解放

表の途中(2,600・3,200など)は省略している。アビリティポイントは1つのスキルにつき3段階の強化に使い、必要ポイントは1 → 2 → 5。貯めておいて後で使ってもよい。

攻略のポイント

  • 稼いだ人ほど1人で歩かない。稼いでいる人は狙われる前提で動く。
  • ジャングルで稼いだ直後は死なない。死にそうなら先に使い切る。
  • レーン戦中は、ウェーブ1本を捨てて帰るほうが死ぬより安い。20分以降は1デスがウェーブ3本以上の損なので、ウェーブより命を優先する。
  • 序盤に負けても諦めない。勝っている側は、無理に死ぬと一気に追いつかれる。

関連項目

脚注

  1. ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 deadlock.wiki(Souls 2026-10-03更新、Death 2026-07-18更新、Boon 2026-07-23更新)。リスポーン時間と恩恵の表は9/29の大型アップデート前の記載を含む
  2. ↑ Valve 公式の大型アップデート紹介ページ「City Never Sleeps」
  3. ↑ 上記の公式の値から当wikiが計算
この記事の一部は The Deadlock Wiki の記載をもとに日本語でまとめ直したものです(CC BY-SA 4.0)。